逆水寒伤害机制解析 全元素和最终伤害强不强
新闻导语
逆水寒伤害机制解析 全元素和最终伤害强不强
初衷本来是针对碎梦的,但是其实对于全职业应该都一样,于有些内容我就再写一次。
一、再说一下技能面板显示的伤害数字是怎么来的?

技能面板伤害=(角色面板攻击力x技能系数+技能附加值)x进阶系数
技能元素伤害=角色面板元素伤害x技能系数x进阶系数
这两个公式中元素伤害是相等的,各个技能的值不同,由技能本身决定;技能附加值只由技能本身的等级决定,和其他任何因素无关;进阶系数关系到那个“逐风”增加的12%,目前通常有112%,116%这两种。
譬如上图这个14级的一梦千一,千一的伤害是6661-9079,加636点血伤害,我角色的面板是2875-4620外功攻击力,459血伤害。那么技能系数很容易用元素伤害倒推算出来,是大约1.2371615,即636=459x1.2371615x112%。
把技能系数,最大攻击力和技能面板的最大伤害代入技能面板,可以算出一梦千一14级的技能附加值,整个公式可以这样写:
9079≈(4620x1.2371615+2390.56387)x112%
你可以用最小值代入再算一次,算出来的技能附加伤害可能会有一些误差,但是是正常的,这是因为我们之前代入的所有数字,包括攻击力,都存在在面板上没有显示出来的非整数部分。
当你知道这个公式,那你就应该知道2个事实:
1、攻击力对于角色的提升不是线性的,5000大攻的角色通常不会比2500大攻的角色高一倍输出;但是,如果你的技能等级比对方高出不少,加之手法到位,即便2500大攻吊打5000大攻的角色,也不是没有可能;
2、在不考虑目标防御,抗性等属性的情况下,实战中1平均攻击力=1元素攻击力;很多职业拥有一些能增加攻击力的常驻机制,比如血河的天伤和碎梦的白刃入梦极,这些职业,面板攻击力的价值和面板元素攻击力的价值,并不是1:1的。
二、关于实战伤害:
像上图那个一梦千一,在实战中打出来的伤害远不止6661-9079,而是在理想状况下会高出面板值16%,事实上碎梦所有的技能在不出会心的情况下造成的伤害都是面板值的116%,不管你这个技能进阶与否。
1、这个机制,我猜想是6.29之后的第一周维护,“加强碎梦”的时候加的,开发组并没有像一些更为严谨的游戏一样让这个增幅直接在面板上提现出来,而是做了一个“乘法修正”,就省事而言,也算是前无古人了。
2、碎梦有16%的乘法修正,不等于别的职业没有,我是没有功夫去验证全职业的情况,但是之前某一次听人说过,素问的奶量是高于面板值的,也是高16%左右,(这个我同样没有亲自验证过,如果发现并不是如此,也别喷我就行)
三、关于最终伤害:
之前测试最终伤害的人不少,结论也参次不齐,但并没有任何一个人讲到最终伤害的机制,这里还是我来提一下:
1、最终伤害改版前是直接加到技能面板上的,并不是所谓没有实装;
2、改版后的最终伤害,应该相当于一次附加伤害,并在伤害统计中和技能本身的伤害合并,公式如下:
合并伤害=技能面板伤害x实战伤害修正+最终伤害x技能最终伤害系数。
关键是这个最终伤害并不是很多人理解的是所谓的”真实伤害“,它会受到气盾和防御的影响——并且由于最终伤害的值堆不高,在目标有气盾时最终伤害可能会完全被气盾吸收,直接废掉。不过令人欣慰的是,至少目前PVE场合中,绝大多数MOB是不存在气盾属性的,你只需要考虑”技能最终伤害系数“。
最终伤害系数:每个技能的都有一个最终伤害系数,比如碎梦的百裂千击和断肠的流血,最终伤害系数是80%,即你堆200的最终伤害,那么百裂千击每一刀,和断肠流血的每一跳,加的伤害是160。而碎梦的其他一些技能,最终伤害系数是90%(这里我并没有统计碎梦的全技能的最终伤害系数),就开发组的理念来讲是:一次攻击多段伤害的技能,最终伤害系数就低,否则就高。
上面也给了合并伤害的计算,最终伤害的计算是独立于技能本身的,所以无论无尽刃的67%加伤,还是荆轲现匕的连击减伤,都不影响最终伤害增加的部分,其他职业的一些技能也可以以此类推。
但是每个技能的最终伤害系数具体是多少,这就得自己去测试了,碎梦的全技能我都没功夫去测试完,何况别的职业呢?
最后还有一点:最终伤害可以出现会心一击,技能本身出会心一击,则最终伤害部分也是会心一击,可以直接乘以会心伤害进行计算。
关于最终伤害1点,等于多少平均攻击力,这个问题,我是可以拿公式直接算出来的,对于我自己玩的这种输出循环的碎梦,1最终≈1.2平均攻击力。
而别的职业算最终伤害收益,需要你看明白我之前写的一和二,多次测试找出实战伤害的乘法修正,以及各个技能的最终伤害系数,然后列公式,确定你一定时间内每个技能的使用频率,总之是很麻烦的。雷火不公布这些基本数据,让玩家自己找,确实是很头大的事。
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