逆水寒血河改动后手法详细测试与分析
新闻导语
逆水寒血河改动后手法详细测试与分析
更新改动内容:
1) 下调[刺-扫-扫]超出预期的伤害。
刺扫扫由原先(普通刺+1.4倍普通扫+2.6倍普通扫)的倍率下调至(普通刺+普通扫+2倍普通扫)的倍率
对于刺扫扫整个连招来说,整体下降了20%的伤害,由于刺扫扫红莲实战中,红莲占比15%左右,熔渊霸气天伤扫六合占比5%左右.
对于整个刺扫扫红莲手法来说,下降了约15%的伤害.
2) 较多提升[铁画银钩]的伤害,尤其是在高枪魂数量时。
铁画银钩的基础伤害整体增加10%,并对怪物造成额外20%的伤害,可以看做整体上升32%的伤害.
3) 小幅提升[扫-刺-刺]、[熔渊霸气]、[追]和[崩龙腿]的伤害。
扫刺刺由原先的(普通扫+0.35倍普通刺*5+1.79倍普通刺)上调至(普通扫+0.46倍普通刺*5+1.79倍普通刺),整体连招提升约14%左右的输出.
改动很明显的削弱了DPS最高的刺扫扫,而加强了铁画银钩.
枪魂流以前之所以不流行,原因就在于刺扫扫的DPS比其他枪式高出太多,为了叠枪魂打其他枪式,对于重复打刺扫扫来说是在损失DPS.以下描述为有损叠枪魂.
另外两种枪式损失的DPS必须由满枪魂铁画银钩来弥补才行,而以前的铁画银钩数值并不足以弥补这些损失的DPS.
改动后枪魂的输出变高,枪式之间的差距变小,基本为无损叠枪魂,所以同技能等级下,打铁画银钩叠枪魂的输出是肯定要高于重复打同一枪式的.
测试部分:
以下为改动后各枪式测试,由于我武器加了扫技能,短时间内无法做到刺扫同级,所以借用了一个面板和上次测试时差不多并且扫刺同级的号.
其挑技能等级略低,但由于挑扫扫挑占比仅不到10%,所以同等级伤害浮动也不会超过2%
然而每个人可能测试下来的结果并不相同,这和技能等级,会心频率,衔接速度,延迟,攻击木桩都有一定的关系.
所以以上这些DPS仅是参考,用总伤害除以DPS,得出每个连招每轮所需要的平均用时,用来配合技能面板进行数据计算.
从技能数值账面,排除不同技能等级,延迟大小,会心与否等因素,进行计算比较.唯一会造成波动的可能就是我个人的衔接速度了.
以下取最大最小攻击波动的平均值并加上元素伤害.
刺刺刺:(3919+9511+6299)+1426火元素伤害,总伤害:21155,2.05秒/每轮,DPS:10319
刺扫扫:(3919+3499+6929)+1037火元素伤害,总伤害:15384,1.47秒/每轮,DPS:10465
扫刺刺:(3499+9097+6999)+1414火元素伤害,总伤害:21009,2.03秒/每轮,DPS:10349
扫扫扫:(3499+3499+6298)+962火元素伤害,总伤害:14258,1.36秒/每轮,DPS:10640
挑扫扫:(1716+12172+9129)+1686点火元素伤害,总伤害:24703,2.74秒/每轮,DPS:8982(注:若同为13级挑,DPS最高应该不会超过9200)
铁画银钩:
上文已经说过,现在版本叠枪魂几乎为无损,那么关键就在于核心技能铁画银钩能提升多少整体DPS.借用的号正好是12级铁画银钩并且可以预览到13级的数据.
可以看到,13级满枪魂铁画银钩的面板为18478,计算进额外20%PVE加成后为22173.
铁画银钩实际CD为9秒,释放时间为1秒.(按下铁画银钩后需要等技能释放完毕才会开始转CD,而红莲咆哮戟按下后技能释放期间就开始转CD)
木桩中就按照10秒一次满枪魂的铁画银钩来计算,不考虑暴击的情况下,大概模型就是前9秒你以每秒10000的DPS输出,第10秒时忽然来了一发22000.
这种只考虑基本枪式和铁画银钩的理想情况,铁画银钩可以带来12%的整体输出.
由于天伤熔渊霸气扫六合红莲咆哮戟这些技能,会占比整体的20%,考虑到烈焰枪覆盖铁画银钩,这种情况下铁画银钩能给整体带来的收益约为10%.
实战中你会吃到各种BUFF,比如广陵散,但铁画银钩不享受广陵散元素加成,所以实际收益大概是9%左右,并且手法复杂容易出错技能等级要求也更高.
改动影响
手法部分:
刺扫扫流:纯刺扫扫流DPS下降20%不到,刺扫扫红莲流DPS下降15%.
刺刺刺流:DPS并没有多大改变,如果刺的等级不高于铁画银钩三级以上,那么可以卡CD施放铁画银钩,会微乎其微的提升DPS.
枪魂流:刺扫扫进阶枪魂流由于大多数时间都是用刺扫扫填充,所以DPS也随之下降.改动后根据你技能等级,刺高就多用刺刺刺和扫刺刺,扫高就多用刺扫扫.
综合来说,如果现在你要打出改动前刺扫扫红莲(14级扫,14级红莲)的木桩DPS是不可能的,即使14级扫,14级刺,14级红莲咆哮戟,14级铁画银钩还多占用一个技能栏,那么木桩DPS也会比改动前的刺扫扫低5%.
而在输出环境最恶劣的情况下DPS理论存在增幅,但也不会超过5%.(即大多数时间只能扫刺刺和刺刺刺的时候)
装备部分:
项链或者武器本身加刺或者扫改动后也不需要改变.因为刺和扫DPS占比仍然很高,只是说收益没以前高,但依旧高于大小攻力量等.
17级以上的刺可以继续一键刺刺刺,17级以上的扫也可以继续刺扫扫.由于同技能等级刺扫扫中的刺占比20%,所以后者会比前者伤害低2%左右.
当你刺或者扫的等级高于铁画银钩3级或更多时,就不需要想什么骚操作了,比如刺刺刺一层铁画直接放,扫刺刺-刺刺刺(扫扫扫-刺扫扫)两层铁画直接放,提升的确会有,但收益小到有时候你都察觉不出来.
其他:
以这次改动造成的结果是开了历史的倒车,反而拉近了刺刺刺和其他手法的差距,让许多人都回到了一键刺刺刺的手法.
除了刺扫扫枪魂流,其他枪魂流这次的确会有增幅,但一顿操作输出比别人一键刺刺刺高5%-10%就很不是滋味了,甚至别人提升1级刺的等级,你需要三四个技能都点1级才能获得同样的收益.
理论数据上来说,一个18级刺的血河一键刺刺刺输出比一个15级扫15级刺15级铁画银钩15级红莲的枪魂流会低的更少.
刺刺刺作为血河众多手法中最不健康最无聊的一种,这真的不是一个好的结果.
如果想要改善,那么刺刺刺或者整个枪式的伤害都要下调,4种枪式里刺扫扫和扫刺刺需要一定的衔接练习,而扫扫扫无法连续打出.
那么剩下来刺刺刺的问题就太突出了.
不过,刺刺刺的血河优势也很明显,除了操作简单,还有刺的输出占比过高导致只增加刺的等级就可以明显提升整体DPS,不像碎梦九灵需要很多技能各点1级才可以达到血河点1级刺的效果.
但随着大家技能平均等级的提升,这种优势就会越来越小,最后只剩下武器和项链的14级以上的技能等级了.
那么问题来了,如果基础枪式砍了20%,那么铁画银钩要加强多少才能维持现在的DPS呢?emmm..大概铁画银钩需要额外对怪物造成150%伤害吧
枪魂流手法:
以上为目前版本下血河的DPS数据分析,如果你对枪魂流比较有兴趣的话,可以继续看下去.
因为各枪式伤害平衡后,枪魂流的操作体验真的不错,只可惜功败垂成,毁在数体教上.
理想木桩BOSS技能释放顺序:
开BOSS前,挑刺挑
开BOSS后,扫六合(熔渊霸气)-扫扫扫-刺扫扫-铁画银钩(烈焰枪)-红莲咆哮戟(断招)-扫六合-扫扫扫-刺刺刺-刺扫扫-刺扫扫填充至铁画银钩
注:
1).当枪式打到一半时,铁画银钩和红莲咆哮戟冷却完毕时,先打完当前枪式再用技能.当铁画银钩和红莲咆哮戟同时可以使用时,优先使用铁画银钩.
2).扫扫扫建议作为第一层或者第二层叠枪魂时使用,不要第三层枪魂时使用扫扫扫.
3).叠满枪魂后,建议用耗时较短的枪式作为填充(如刺扫扫),这样可以最大程度上避免浪费铁画银钩和红莲的CD.
4).施放铁画银钩优先连续打三种不同枪式,先叠满枪魂,再选择一种进行填充.
5).由于手法变复杂了,DEBUFF时间也很难监控.所以扫六合施放时机需要一定的熟练度,理想情况是卡7秒左右的持续时间挂一次. 但很多时候难免会掉
6).如果你刺等级比扫高,那么主要选择扫扫扫,刺刺刺,刺扫扫三种枪式,用刺刺刺进行填充CD.
7).熔渊霸气卡CD用,烈焰枪理想情况是覆盖铁画银钩和红莲咆哮戟,但如果烈焰枪能使用时,需要4秒以上才能使用铁画银钩和红莲咆哮戟,不如直接开烈焰枪.
8).挑刺挑续BUFF很重要.
9).五连扫没什么用,在五连扫第四下没改动前,刺扫扫+扫扫扫同样叠两层枪魂,耗时比五连扫短,DPS比五连扫高.
上文已经描述了,刺刺刺,刺扫扫,扫刺刺,扫扫扫的DPS差距不大,但并非这4个里面选3个来回打就行了.
实战中,其实这四种枪式都各有用处.
枪魂流中,枪式的DPS是一点,枪式耗时也是非常重要的一点.
迅速的叠好枪魂,你可以让自己在突发情况或者技能CD冲突时损失更少的DPS.
其中扫扫扫和刺扫扫的速度明显快于另外两种,而扫刺刺和刺刺刺在伤害距离上有着优势.简单分析下枪魂流几种枪式的优点和选择倾向.
刺刺刺:最长的起手距离和伤害距离,容易衔接.
扫扫扫:最快的施放速度,较短的伤害距离,并且不容易衔接,扫扫扫无法衔接扫刺刺,并且扫扫扫后接铁画银钩或扫六合,再按扫容易变成五连扫.
扫刺刺:中等的起手距离以及中等的伤害距离.容易衔接.
刺扫扫:最长的起手距离,较快的施放速度,较短的伤害距离.刺扫扫的起手距离比扫刺刺更长,在特定距离下刺扫扫三段伤害都能打到的位置,而扫刺刺会打空第一和第三段.
挑刺挑:枪魂流中很重要的连招,可以打空气叠枪魂,作为铺垫或者续BUFF都非常有用.
面对不同类似的BOSS有不同的选择,比如木桩型BOSS,叠枪魂时使用扫扫扫,刺刺刺,空余时则用刺扫扫填充.
而类似于缉盗里各种大风车或者近战输出环境恶劣时,扫刺刺则会比较好用.
枪魂BUFF建议先叠满,因为铁画银钩的伤害距离大,遇到一些需要规避的技能而铁画银钩CD又刚转好时,可以直接甩.个人来说,我总是会在铁画银钩丢完后优先打一次扫扫扫和刺刺刺,接着刺扫扫或者扫刺刺.
总之枪魂流真正要注意的地方太多了,也比较有游戏体验,整个体系目前已经相对完善,就差数值改动了.
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